新加坡聯合早報社論--警惕電玩遊戲不良影響

http://www.cdnews.com.tw 2017-12-07 06:27:17
 新加坡聯合早報6日社論--警惕電玩遊戲不良影響,全文如下:

 電玩遊戲將面對新的管制措施,資訊通信媒體發展局前天邀請公眾就即將修訂的《影片法令》提出回饋建議,其中包括撤銷向未成年客戶銷售成人電玩遊戲零售商的執照,迫使他們嚴格檢查買家年齡。這個做法類似對煙酒產品的銷售管制。限制青少年自由購買,是因為一些電玩遊戲含有暴力或色情內容,更因為電玩遊戲容易導致成癮。當局把電玩視同煙酒,無疑是向社會特別是家長發出警訊;要真正做到保護青少年免受不良影響,家庭的角色才是成敗的關鍵。

 當局通過罰款、撤銷執照的方式,加強電玩遊戲銷售的管制,是為了杜絕零售商不認真執行產品年齡管制的規定。鑒於越來越多電玩遊戲有成人內容,政府早在2008年便按照影視分級的做法,制定適合16歲及以上、M18等年齡限制,但個別商家並沒有按規定檢查客戶的年齡。其實,隨著移動科技的發展,很多玩家已經不光顧商店,而是直接通過網上下載的方式或向電商平臺購買遊戲。所以,新措施並不能杜絕青少年接觸成人電玩遊戲的現象,但其宣示意義則不容忽視。

 作為一門新興產業,電玩遊戲正以驚人的速度發展。根據美國民間團體娛樂軟體協會(ESA)2014年的資料,美國電玩遊戲銷售額從2003年的70億美元,上升到2013年的154億美元;如果加上相關硬體和周邊產品,2013年的銷售額高達215億美元;59%的美國人是玩家;玩家平均年齡為31歲,29%為18歲或以下、32%介於18歲至35歲、39%為36歲或以上;玩遊戲的平均年資是14年;購買遊戲的玩家男女比率各占一半;44%的玩家認為遊戲比影視光碟、音樂或看電影更物有所值。值得注意的是,91%的家長會陪同孩子購買或下載遊戲,82%的孩子在獲得父母同意後才購買或下載遊戲。

 儘管美國醫藥協會、美國心理學協會還沒有把電玩遊戲成癮正式列為疾病,但在電玩遊戲面世30多年後,已經有大量的資料表明成癮問題已經出現。研究發現,玩家所得到的快感同吸煙或喝酒時的腦神經反應類似,長時間玩遊戲會出現亞健康、失眠、飲食失常、現實生活裡的社交障礙、學業退步、丟失工作等情況。其他成癮症狀還包括無法克制遊戲時間、戒遊戲時出現情緒低落、沮喪、易怒甚至暴力現象。各地年輕人不眠不休打電玩暴斃的新聞時有所聞,顯示社會不能再忽視這個現象。

 同任何關係青少年的問題一樣,社會所能做的其實有個限度,真正能發揮作用的還是家長和其他家庭成員。如前所述,限制青少年購買具成人內容的電玩遊戲只能治標,家長的關心和參與才是決定性的因素。電玩遊戲因為虛擬科技的突飛猛進和多人線上遊戲的普及,讓其吸引力越來越大,也讓玩家更欲罷不能。就如同抽煙喝酒一樣,打電玩是由習慣而來。如果家長能以身作則,並關心孩子的成長,在預防問題形成與惡化方面自然事半功倍。

 拉高來看,所謂的千禧年一代屬於網上原住民,對互聯網的認同及感情跟長輩不一樣。虛擬科技的發展是一把雙刃劍,具有改善現實世界的潛能,也可能產生對現實的疏離感。打電玩已經成為很多年輕人的生活方式,一些人從中發掘商機而成就一番事業,但更多人可能因為沉迷其中不能自拔,最終荒廢一生。我們固然無須把電玩遊戲視為洪水猛獸,可是也不能對其潛在的威脅掉以輕心。就如要保護青少年不染上抽煙酗酒的壞習慣一樣,協助他們保持對現實世界的清醒感,應當是社會重要的集體責任。
【中央網路報】